天助动态
会员服务
业界动态

移动互联网时代的商业模式创新:剃刀加刀片的玩法

发布时间:2014/4/1 15:52:59       来源:       作者:

1,游戏机产业商业模式的关键特征,几乎涵盖了平台化商业模式的所有关键特征。,游戏机产业的盈收来源是向双边平台中的一方,也就是游戏软件开发商收取版税。无论是任天堂、索尼还是微软,都始终秉承着这种商业模式;第二,这个产业始终保持着略低于成本价的售卖价格,向游戏玩家销售自己的游戏终端;第三,游戏机企业之间比拼的关键在于,谁能向开发者提供更全面更强有力的支持。

 

2,任天堂的战略始终秉承一个基本的前提,它认为要在这个市场上获成功,必须严格控制与自身游戏机平台配套的游戏质量。因此,为了达到确保质量的目的,任天堂禁止任何一家游戏开发商在一年之内出版五个以上游戏作品。

 

3,任天堂决定所有游戏的最终零售价,任天堂自己生产磁盘,并且进行严格的仓储管理,它能够精确统计出每份授权所产生的游戏数量,任天堂向开发商收取销售额的20%做为版税。

 

4,索尼公司进入这个市场则进一步巩固了这种商业模式。索尼的PlayStation一问世,就震惊了整个市场。之后,索尼公司又陆续推出了PS2PS3,始终保持着在游戏主机市场领先者地位。索尼盈收的相当一部分来源仍然来源于第三方游戏开发商为它所支付的版税。它始终获得了比较大规模的游戏厂商的支持,比如在PS问世的时候,索尼公司就已经同100家游戏开发公司签定了合同,当时就已经有超过300个游戏项目获得授权并且投入研发。这都是索尼在那个时代取得成功的关键因素。

 

5,微软以Xbox游戏主机进入游戏机市场。微软公司曾经试图颠覆这个行业的传统商业模式,特别是想改变向第三方开发商收取版税和质量监控政策的模式。微软公司配合Xbox推出,在内部开始了中途岛计划,该计划以二战中发生在太平洋的关键战役命名,显示出微软决心要在个人电脑和游戏机之间建立某种关联。微软最初的意图是把windows操作系统移植到游戏主机之上,它的想法是把游戏主机也打造成跟个人电脑一样的开放式平台,也就是说,开发商可以不受限制的为其编写程序,并且不用为此支付版税。但是,最终的结果是,Xbox最终还是被设计成了一个封闭系统。微软公司和任天堂、索尼一样,也向第三方开发商收取版税。其原因就在于,微软意识到它必须保证在Xbox上运行的游戏的质量。

 

6,乍看起来,游戏机和个人电脑的平台结构都非常像。平台的一边都是最终用户,都希望使用另一边(软件开发商)开发出来的软件或者游戏。一般而言,用户喜欢应用类型丰富的平台,而开发商也喜欢拥有更多最终用户的平台。尽管表面上看起来非常相似,但实际上两者的商业模式存在重大的不同,原因是什么呢?

 

这是因为,电子游戏机的用户通常是十几岁到二十几岁的青少年,它们对于游戏质量的敏感度远远高于普通的个人电脑用户。有统计数据表明,每个游戏机买主平均只会购买8个游戏,每个游戏的价格约为50美元。在游戏机两到三年的使用寿命内,玩家依次消费这些价格不菲的游戏,每买一个就集中时间玩一个,在每个游戏上要多达花四十到一百个小时的时间。而为了提供极具吸引力的游戏,为了让游戏拥有摄人心魄的质量,平台提供者必须提供巨额的固定成本,为了分摊这些费用,它们必须要保证游戏机有规模庞大的用户群。因此,游戏机供应商任天堂、索尼和微软一方面需要用补贴来吸引玩家,一方面需要对开发者进行严格的授权条款控制、高比例的提成来确保游戏的质量。

 

这相当于说,游戏机厂商从游戏开发商那儿收了一笔税,既作为自己收入的来源,同时把那些质量不好的游戏驱逐出去。可以想象一下,由于有这笔高额税款的存在,销售前景不好的游戏根本就不可能开发出来。同时,无论是游戏开发商还是平台提供者都不会把这种税款转嫁给最终用户。也说是说无论平台提供者的提成比例是多少,都要按照市场愿意承受的最高价来收费。因此,高比例提成起到的主要作用就是把质量较差的游戏剔除出去。因为一旦征收这种税款,销售前景不好的游戏所带来的利润就很难

欢迎转载,转载请注明作者和出处!

免责声明
• 本文仅代表作者个人观点,本站未对其内容进行核实,请读者仅做参考,如若文中涉及有违公德、触犯法律的内容,一经发现,立即删除,作者需自行承担相应责任。 涉及到版权或其他问题,请及时联系我们 tousu@tz1288.com

增值电信业务经营许可证:粤B2-20090157         |         网站备案编号:粤ICP备10200857号-23         |         高新技术企业:GR201144200063         |         粤公网安备 44030302000351号

Copyright © 2006-2025 深圳市天助人和信息技术有限公司 版权所有